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국내 게임사들이 다시 다중접속역할게임(MMORPG) 시장에 승부수를 던진다.넷마블의 '솔: 인챈트(SOL: enchant)'를 시작으로 카카오게임즈의 '오딘Q',컴투스의 '제우스: 오만의 신',카카오게임즈·엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클' 등이 6월부터 하반기까지 MMORPG·온라인 역할수행게임 시장에 잇달아 출격한다.과금 피로도와 장르 노후화 논란에도 MMORPG가 여전히 대형 게임사들의 매출 승부처로 남아 있는 모습이다.
하반기까지 이어지는 신작 경쟁
올해 MMORPG 경쟁의 출발점은 넷마블의 '솔: 인챈트'다.6월 출시를 앞둔 이 작품은 하반기 본격화될 MMORPG 대전의 전초전 성격을 띤다.넷마블은 자유 경제 시스템과 무접속 플레이,협동 기반 콘텐츠 등을 앞세워 기존 MMORPG 이용자층을 공략한다.이후 카카오게임즈는 라이온하트스튜디오가 개발 중인 '오딘Q'로 시장 공략에 나선다.'오딘: 발할라 라이징'의 흥행 경험을 보유한 지식재산권(IP)을 확장한다는 점에서 기존 이용자층의 관심을 끌 수 있는 카드다.엑스엘게임즈의 '아키에이지 크로니클'도 아키에이지 지식재산권을 기반으로 한 RPG 신작으로,카카오게임즈의 하반기 라인업에서 중요한 축을 맡는다.
컴투스는 에이버튼이 개발 중인 '제우스: 오만의 신'을 통해 경쟁에 합류한다.김대훤 대표가 이끄는 개발진의 신작이라는 점에서 업계의 관심이 크다.기존 흥행 지식재산권을 확장하는 카카오게임즈와 달리,카지노 예약 번호컴투스는 신규 지식재산권과 개발진 브랜드를 앞세워 시장 검증에 나서는 구도다.
레드오션에도 대형사가 돌아오는 이유
MMORPG는 최근 몇 년간 피로감이 가장 크게 누적된 장르로 꼽혀왔다.반복적인 성장 구조,확률형 아이템 중심의 비즈니스모델(BM),대규모 경쟁 콘텐츠에 따른 이용자 부담 등이 장르 전반의 약점으로 지적됐다.그럼에도 대형 게임사들이 다시 MMORPG를 꺼내는 이유는 분명하다.여전히 단기간에 매출 규모를 만들 수 있는 장르이기 때문이다.신작 흥행 불확실성이 커진 상황에서 MMORPG는 충성도 높은 핵심 이용자층을 기반으로 장기 서비스를 설계할 수 있는 카드다.흥행에 성공할 경우 초기 매출뿐 아니라 업데이트,경쟁 콘텐츠,길드·서버 단위 커뮤니티를 통해 지속적인 수익을 기대할 수 있다.대형사 입장에서는 리스크가 크더라도 쉽게 포기하기 어려운 장르다.
다만 이번 경쟁은 과거처럼 대규모 전투와 고품질 그래픽만으로 승부가 갈리기는 어렵다.이용자들이 이미 수많은 MMORPG를 경험한 만큼,초반 몰입도와 서버 안정성,과금 구조,성장 피로도,장기 운영 계획이 흥행의 핵심 변수가 될 가능성이 크다.
낡은 공식인가,검증된 카드인가
이번 MMORPG 대전은 장르 부활을 확인하는 무대라기보다 기존 성공 공식이 아직 시장에서 통하는지 검증받는 시험대에 가깝다.넷마블은 시스템 차별화,카카오게임즈는 지식재산권 확장,컴투스는 스타 개발자 중심의 신규 지식재산권이라는 각기 다른 무기를 들고 나온다.관건은 이용자 피로를 얼마나 줄이고 서비스를 오래 끌고 갈 수 있느냐다.MMORPG는 출시 초반 매출 순위에서 주목받기 쉽지만,초반 흥행이 장기 성과로 이어지지 못하는 사례도 적지 않다.콘텐츠 소모 속도를 따라가지 못하거나 운영 안정성이 흔들릴 경우 이용자 이탈은 빠르게 나타난다.장기 서비스를 전제로 설계되는 장르임에도 실제 운영 지속성이 떨어지면 오히려 이용자 외면으로 이어질 수 있다는 점이 부담이다.
결국 각 사의 승부는 단기 흥행보다 라이브 서비스의 지속성에서 갈릴 가능성이 높다.출시 초기 매출을 얼마나 끌어올리느냐뿐 아니라,이용자 부담을 줄이면서 장기 플레이 동기를 어떻게 유지하느냐가 핵심 과제로 떠오른다.
한 업계 관계자는 "아무리 레드오션이라고 해도 MMORPG만큼 매출 규모를 기대할 수 있는 장르는 많지 않다"며 "흥행에 성공했을 때 매출 지속성과 커뮤니티 결속력이 강한 만큼,게임사가 장기적으로 다양한 포트폴리오를 개발하려면 안정적인 자금원으로서 MMORPG 기반 캐시카우가 필요한 측면이 있다"고 말했다.
이어 "다만 최근에는 초반 성과를 내고도 운영이 오래가지 못해 이용자 외면으로 이어지는 사례가 적지 않다"며 "올해 신작들의 성패는 기존 문법을 얼마나 반복하느냐가 아니라 이용자 부담을 줄이면서 장기 플레이 동기를 얼마나 설계하느냐에 달려 있다"고 덧붙였다.
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